viernes, 9 de mayo de 2014

8 apellidos vascos: la vuelta fallida al esperpento.

Tenía muchas esperanzas en la película que protagoniza Dani Rovira, parecía que había un cine de humor más allá de Torrente, que sin ser el todopoderoso Santiago Segura se podía hacer taquilla con un humor menos chabacano y más absurdo. Porque pensé que estaría basada en el humor absurdo, que los tópicos iban a ser 'marximizados' (de Groucho) y que lejos de ser una serie de prejuicios y estereotipos de vascos y sevillanos sin más, iba a ser un humor sin pretensiones. Muy emocionado estaba con el film, y grande ha sido la desilusión. Nada rompedora, ni siquiera sirve para enervar al español que odie las etiquetas, porque es un intento lamentable de volver al siglo de oro del cine español con lo sainetesco. La película, y esto es lo peor, no dice nada, ni siquiera es un mal ejemplo de la sociedad.

Dirán que es valiente y oportuna, pero las escenas que piden mayor desmadre están desaprovechadas, el reparto es bueno pero no consigue evitar la previsibilidad. El humor está encauzado por unos derroteros nada desconcertantes como sí lo hacen Segura, De la Iglesia, Sánchez Arévalo o Bajo Ulloa.
Mucho más recomendables son: Amigos (gran crítica social tras su humor), El mundo es nuestro (con un Alfonso Sánchez espectacular) o Para qué sirve un oso (con Javier Cámara y Gonzalo de Castro haciendo una comedia dificilísima y atrevida).

Emilio Martínez-Lázaro con '8 apellidos vascos' ha querido volver a los años de Berlanga, Fernando Fernan Gómez, Ferreri y Arniches. Cuando Azcona escribía aquellos textos con influencia directa del entremés. Pero por bueno que sea su reparto no son Paco Martínez Soria ni mucho menos José Isbert en 'Alma de Dios'. Ese aire costumbrista y ese lenguaje sainetesco de los guiones que convirtieron a José Luis López Vázquez en un autor de renombre con películas como 'El pisito' han de ser tratados con maestría y más aun si se pretende renovarlos y adaptarlos al siglo XXI, y el director de '8 apellidos vascos' no ha sabido hacerlo. 

La presencia de una narración cinematográfica basada en una estructura coral, propia de obras donde el reflejo de lo colectivo se impone sobre la débil y estereotipada personalidad de los protagonistas individuales. 

La articulación y la suma de situaciones aisladas o discontinuas, cuya capacidad para reflejar ambientes, caracterizar tipos o producir momentos de comicidad "compensa" la debilidad de un argumento que, aparte de convencional, suele ser tan sólo un vehículo que permite dicha articulación con un mínimo de orden.

La utilización de estereotipos ya definidos -y reconocidos como tales por los espectadores- con escaso margen para el desarrollo interno de los personajes.

La utilización de un argumento sencillo y esquemático con un planteamiento, un desarrollo y un desenlace que se ajustan a las expectativas de la mayoría de los espectadores.

La atención prestada al reflejo más o menos exacto de aspectos de la vida cotidiana (convivencia familiar, relaciones entre vecinos, lugares de trabajo, festejos...), encarnados por personajes costumbristas y vinculados con ambientes populares propios de la clase media.

La acción dramática es secundaria en relación con la galería de tipos que se muestra, gracias en buena parte a un omnipresente diálogo que cobra una importancia capital. Hasta tal punto que, combinado con la simultaneidad de espacios y personajes, a veces las películas se convierten en un vocerío caótico donde los personajes apenas son perceptibles como tales. Pero poco importa, puesto que la coralidad se impone sobre unos protagonistas que a menudo quedan reducidos a la función de ser el nexo que articule la presentación de los diferentes tipos y ambientes.

Pero si de algo se han caracterizado las películas desde principios de los 40 hasta los 60 en España es por:

Un regionalismo o localismo de carácter cercano a lo folklórico (andalucismo, madrileñismo...). Un retrato elemental y externo del personaje, cuyo esquematismo psicológico deriva casi siempre en la creación de tipos recurrentes. Una deformación de la lengua con fines humorísticos (juegos de palabras, dobles significados...). Una tendencia al sentimentalismo y al melodrama como marco argumental en el cual se acaban repartiendo, y diluyendo, los elementos puramente costumbristas....

Existe también una abundancia de escenas estáticas de carácter costumbrista y basadas en un omnipresente diálogo que retardan la acción dramática. Y existe esa fe, o confianza, en la bondad natural del hombre, capaz de justificar el armónico y feliz final. Todo esto podemos ir viéndolo paso por paso en el film de 2014 que ha arrasado en taquillas... pero sigo:

Cierta tendencia al adoctrinamiento o, cuando menos, a la moraleja final, aunque queda relegada por su convencionalismo, obviedad y carácter secundario con respecto al elemento costumbrista y cómico. Ya en aquella época, si hacemos memoria, había también una excesiva utilización de chistes y retruécanos, propia de un teatro cuya comicidad descansa fundamentalmente en el diálogo. Había un popularismo pintoresco en detrimento de un costumbrismo que dé una imagen más global de la realidad social. Y existía un predominio de la moral individual frente a la social como requisito que permite la presentación en el escenario de unos grupos sociales potencialmente conflictivos (clases populares).

Hay que añadir la tendencia a la idealización de los ambientes sin hacer hincapié en los aspectos más negativos de la realidad social del momento y la tendencia que predominaba a reflejar de manera ingenua y amable la realidad, resaltando sus aspectos más superficiales e inmediatos en consonancia con un género que, ante todo, intentaba divertir al espectador.

Esto derivó en el esperpento (término de Valle-Inclán). Este arte verbal que puede conducir a una gran variedad de efectos: cómicos y patéticos, aterrorizadores y trágicos, monstruosos y absurdos. Pero el director de '8 apellidos vascos' no ha conseguido su objetivo, se ha quedado en el intento. Para esperpentizar hay que deformar en caricatura grotesca lo humano, hay que hacer una redefinición paródica del sentido trágico de la vida. El dramatismo y la teatralidad, pilares del esperpento, se han quedado cortos, se ha quedado a caballo entre géneros y la película no ha adquirido tintes óptimos de calidad. ¿Demasiada pretensión, demasiada ambición? La mediocridad también puede convertirse en una máquina de billetes en taquilla, eso no es novedad. 

Los esperpentos formulan implícitamente el gran problema moral de nuestro siglo: la perplejidad angustiada y divertida que resulta de una situación humana donde faltan las restricciones morales y sobra la libertad de decisión y acción, donde el hombre se ve obligado a decidir pero sin garantías de que su decisión sea válida o no. Feo y ridículo, feo y risible, los personajes son títeres de un autor que juega con ellos y con lo grotesco. La mezcla de lo horripilante y lo perversamente cómico nos inquieta porque la situación se hace radicalmente distinta de aquello a que estamos acostumbrados. ¿A que no consigue esto el film? Representar el mundo circundante a través de una distorsión escénica absurda, es el verdadero sentido del esperpento. No se trata de la evasión, sino de una deformación socialmente orientada.

viernes, 2 de mayo de 2014

El mamífero Fénix.

A pesar de que todo estaba en su contra no se sentía perdedor todavía, quizá con otros medios se sentiría más favorecido, con más opciones, pero ahora ya estaba todo decidido y tenía que darlo todo para sobrevivir. Estaba en clara desventaja, pero salió a morder.

Sorprendió a su adversario con hábiles movimientos y pronto le hirió el brazo. La gente bramó, sintió el impulso de la adrenalina, le jadeaban. Sin dejar de correr, escuchando el aliento de las gargantas que coreaban su nombre, esquivó unas cuantas acometidas. Parecía haberle tomado la medida a su rival pero éste aun se sentía cómodo, era mucho más fuerte y sabía que con acertarle una sola vez le tumbaría, él aun necesitaba volver a golpearle. Y eso hizo, esta vez de un salto le llegó a cortar la respiración con un golpe en el pecho... el gentío se volvió loco... había conseguido igualar la contienda contra todo pronóstico y se colocaba amenazante cara a cara con el ya no tan temido enemigo.

La emoción se palpaba en el ambiente, solo podía quedar uno y los lugareños creían en que su campeón sería el vencedor, que devolvería la gloria perdida. Los vigilantes cumplían su trabajo para no dejar que la vibrante marabunta se hiciera con el lugar. La pelea se igualó y se escuchaban gritos de sufrimiento y alegría por igual, todavía no estaba derrotado ninguno y nadie iba a regalar su vida. La tensión se palpaba y ambos se miraban a los ojos, uno venido arriba y el otro escarmentado.

Y volvió a retumbar todo, un amago de estocada y una nueva herida, mortal de necesidad si no se curaba a tiempo. Los que habían creído en él y los que no, se sumaron a la euforia, la fe había derrotado a la montaña. Tan solo unos pocos extranjeros que habían llegado desde el país del derrotado habían enmudecido.

Mientras el agonizante trataba de matar a su adversario, el agotado luchador local mantenía a raya a su contrincante para que muriera desangrado y poder salir él de allí. Evitando acercarse a él iba viendo como se consumía la vida de aquel que tanto miedo le había dado. No le quedaba ya casi aliento, tenía que matarle para que entraran los médicos a sanar su herida.

Fue entonces cuando la crueldad se materializó y echó por tierra el hábil e inteligente combate del competidor local. Sacando fuerzas de la nada el de tez negra dio un sorprendente salto para clavar su último golpe en el corazón del que se veía ya vencedor. La asistencia sanitaria entró rauda para curar al nuevo y verdadero campeón.

La alegría se disipó y las lágrimas brotaron sin remedio... el sueño había estado al alcance de la mano, la esperanza de la libertad, el entusiasmo del pueblo... en el último suspiro oscurecieron sus ilusiones para tornarse pesadillas. Unos pocos volvieron a casa rápidamente y cabizbajos, todavía hay gente allí, hundida, mirando al tendido, sin entender como se escapó la victoria, en shock, siguen sin dar crédito a lo ocurrido.

Algunos les dicen que ellos no han muerto, que murió otro, que no estén así, pues siguen pudiendo comer como siempre, pero es que el Murciélago alimentaba su espíritu. Ahora esperan su regreso, porque el sentimiento que le profesan es capaz de resucitarle una y otra vez, cuando pase el dolor.

sábado, 1 de marzo de 2014

Lightning Returns: la muerte del rol en Final Fantasy

Hay grandes experimentos en el terreno audiovisual, como el de Jordi Évole con Operación Palace; que propuso una televisión inteligente y de calidad con su atrevido y ya famoso falso documental. Un género que, aunque obviamente no lo ha inventado él, ha dejado patente que nuestro país aun no está -al menos al 100%- preparado para asumir una televisión que le haga pensar. Con lo que nos gusta el humor y lo mal que encajamos las bromas a veces.

Hay otro que yo no estoy encajando muy bien y que creo un experimento fallido. El rol está siendo maltratado los últimos años en el mundo de los videojuegos, salen pocos juegos y argumental y técnicamente muy flojos al centrarse exclusivamente en el apartado gráfico. En la última entrada valoré el Ni No Kuni, una de las pocas excepciones entre tanta mediocridad.

El experimento en cuestión es mezclar el rol con una serie de géneros plataformeros y machacabotoneros, poco o nada queda del RPG clásico. Y es que aprendiz de todo, maestro en nada. ¿Qué falta le hacía a un género como el rol estos híbridos sin sentido que le quitan su esencia? Ninguna, pero así es más vendible a otro tipo de gamers, claro, sobretodo los más jóvenes.

La bandera del rol siempre ha tenido nombre y apellidos: FINAL FANTASY. Y sus últimos juegos de no tener esa marca delante no hubieran tenido ni una cuarta parte de sus ventas, ya de por sí menores. El FFX fue la última obra maestra. 

La espectacularidad ha ido comiéndose poco a poco los componentes básicos. Libertad reducida, historias manidas con personajes típicos, escasez de misiones opcionales y secundarias, menos horas de juego, sistemas de combate alejados de los turnos... cuando algo está bien no hace falta cambiarlo, pero la fiebre de la innovación consume a las compañías en su guerra por tenerla más grande (la novedad).

Si Final Fantasy XII hizo que me pareciera bueno el Final Fantasy X-2, Lightning Returns ha hecho que me parezca mejor el FFXII. Con el cierre de la trilogía Square le ha dado una puñalada a su saga de la que jamás se recuperará. El esperado XV, por éxito que tenga, nunca le devolverá la esencia perdida desde hace muchos años. La gran historia que comenzaba el XIII y la prometedora segunda parte han sido devastadas por un juego en el que un reloj nos agobiará eternamente, la libertad -por fin- total del mapeado desde el inicio quedará en segundo plano cuando veamos que la cuenta atrás nos limita y condiciona hasta no dejarnos disfrutar. ¿Desde cuando no puedes tomarte tu tiempo en un juego de rol? Nadie es tan ingenuo como para pensar que Square Enix piensa más en sus fans que en el dinero de explotar su gallina de los huevos de oro, pero le ha dado el golpe de gracia prostituyendo el nombre de su franquicia con esta revolución en la que tan solo llevamos a un personaje en batalla (wtf?!).

Rejugar al Final Fantasy VII o al IX es la solución que nos queda a los amantes de la saga. Cada vez que me defrauda un juego desempolvo mi sable-pistola para zurrarle a Seifer otra vez. Para no dejar un mal sabor de boca os dejo este canal, Polinada, seguro que os acordáis de su protagonista:

jueves, 6 de febrero de 2014

Ni No Kuni (Análisis)

Con casi un año de retraso pero este es mi análisis para rezagados y gente con pocos recursos que no se puede permitir comprarse todo los juegos que salen y han de esperar a que bajen de precio, a ahorrar, o a las dos cosas. También hay una última variable, los que (además) solo compramos juegos sobresalientes. Y como es éste el caso, paso a analizar esta "pequeña" obra de arte.


BANDA SONORA: 10. Y porque no se puede más, porque es de matrícula de honor en todo momento.

GRÁFICOS Y MOVILIDAD DE CÁMARA: 10. Visualmente es Studio Ghibli y no hace falta decir nada más. En cuanto a la cámara, hasta durante las conversaciones podemos manejar el ángulo de visión a nuestro antojo y voltear la perspectiva totalmente.

TRADUCCIÓN: 10. De nuevo el excelente se queda corto. La perfección es tal que tenemos incluso las bromas, las frases hechas y los chistes versionados al castellano. Hasta los dejes y chascarrillos de algunos personajes los podremos ver reflejados en nuestro idioma con total naturalidad. Para más deleite, el juego cuenta con la opción de escuchar las voces en inglés o en japonés.

JUGABILIDAD: 9. Los combates son dinámicos, siendo peleas semi-aleatorias. Se controla tan solo a un PJ, habiendo hasta dos más luchando contigo a la vez (mediante estrategias predefinidas muy limitadas se les puede asociar un papel a cada uno de ellos mientras actúas con el que elijas en cada instante). Dichas estrategias se pueden cambiar en cualquier momento del combate y cada uno de los personajes puede llevar tres compañeros asociados, por lo que en total puedes manejar 12 PJ durante un combate. Tan solo se para la batalla para seleccionar un objeto o hechizo por parte de uno de los tres protagonistas, el enemigo no espera por mucho que estés atacando o seleccionando habilidades: si te quedas sin hacer nada sin pausar la partida puedes pagar las consecuencias. 

La gran cantidad de Únimos que se pueden capturar y evolucionar junto con algunas sorpresas que aguarda el juego suple el pequeño defecto citado. Los hechizos son variados (se consiguen progresivamente y los más fuertes si se emprenden tareas opcionales) y la buena elección de únimos será crucial para solventar los enemigos de cada zona. Por último, el libro del mago y su marmita de alquimia ofrecen una profundidad y unas horas de dedicación y diversión nunca vistas. 

Al terminar el juego no solo es posible continuar sino que aparecen más misiones (y es posible volverte a enfrentar al enemigo final y volver a ver el final)

DURACIÓN: 10. Completar el 100% del juego supone más de 100 horas. Completar la historia asegura las 60, algo que se agradece enormemente en los tiempos que corren.

HISTORIA: 9. Preciosa y envolvente. Consigue engancharte pronto, aunque tardes más de 30 minutos en entrar en batalla por primera vez. No es imposible de adivinar lo que sucederá en todo momento a poco bagaje que tengas pero lo suple muy bien con las sorpresas jugables y con las localizaciones que se visitan.

MAPAMUNDI E HISTORIAS SECUNDARIAS: 10. Si eres de los que le gusta perderse, dejar la historia principal durante un tiempo y explorar mundo encontrando un sin fin de tareas y lugares opcionales: ¡es tu juego! Recupera el amplio mapamundi no-lineal de los clásicos.

BESTIARIO: 8. Podría tener un 9 si al final no se repitieran tanto algunos monstruos pero con otro color para hacerlos en "versión fuerte". Se echan de menos criaturas más impactantes como aliados, aunque previsible viendo la tónica del juego. Aún así es amplio y esconde reliquias (por poderosos de derrotar y para reclutar y por cantidad de experiencia). Encontraremos guiños a las películas de animación.

DIFICULTAD: 3. Para un jugador experto, el juego, aunque divertido, es un paseo en barca. Tiene dos dificultades la Fácil y la Normal (no quiero ni imaginar como será la Fácil). Ni si quiera el monstruo opcional y chetado del juego presenta un reto importante para un avezado del rol. El único momento de dificultad lo presenta la segunda área del mapeado cuando te diriges por primera vez a la segunda ciudad. El resto deberá buscárselo el propio jugador cuando adquiera el primer medio de transporte, accediendo a zonas donde la historia no le lleve todavía. En cuanto al dinero, al principio parece complicado amasar una fortuna, pero no lo es si te gusta levear y llegar al final del juego con un buen nivel. En lo que respecta a los tesoros perdibles... no hay, es innecesaria una posible guía: con cabeza se puede obtener todo en una sola partida.

Tu escudero, por otra parte, no deja de darte pistas y ayudas en todo el juego para derrotar a los jefazos, algo que no gusta cuando quieres retos. Lo último desquiciante es el elemento azaroso: capturar únimos es cuestión de probabilidad y no de habilidad, y peor aún, la última misión secundaria que da el 100% depende también de la suerte para obtener unos elementos que dan muy ocasionalmente unos enemigos.

Incluso alcanzar el nivel 99 no será problema para amantes del género. El grado de dificultad lo aportan algunos puzzles (secretos y principales), que hacen amenos algunos segmentos muy atractivos por el nivel de ingenio o habilidad que requiere. 

IA PERSONAJES: 4. Desesperante la Inteligencia Artificial de los aliados. Pueden gastar muchos PM innecesariamente o ninguno cuando más te haga falta, a veces complica más la batalla esto que el propio enemigo final. Que adquieran esferas sanadoras cuando no les hacen falta en vez de dejarlas o que no te permitan darles más indicaciones es un gran fallo. También me parece que el número de protagonistas es muy reducido, aunque el carisma de Drippy es una parte muy importante de la historia.

MI QUEJA: La versión para PS3 tiene hechizos que nunca se usan y que a veces te los dan y no aparecen en la lista después como adquiridos. Esto es porque sí estaban en la versión para DS donde sí se utilizaban y los han dejado. 

El subtítulo del juego tiene que ver con la versión para Play Station 3, pues en la consola portátil el videojuego es más corto al no contener una parte de la historia.

TOTAL: 83/100

miércoles, 1 de enero de 2014

Recomendación: ECOSIA

Tranquilos, no vengo a hablar ni de El Tonto que Ríe, ni de Germán Garmendia ni de Elvisa Yomastercard: esta vez no va de vloggers la cosa. Ecosia es un motor de búsqueda de Internet que trabaja en conjunto con los buscadores Bing, Yahoo y con el Fondo Mundial para la Naturaleza. Su eslogan consiste en proteger 1,92 m2 de bosque tropical por cada consulta realizada. Todos los servidores de Ecosia son accionados con electricidad producida con energía renovable, sin embargo, esto no se aplica a los procesos de búsqueda a través de los servidores de Bing y Yahoo.


Poner en tu navegador Ecosia de forma predeterminada y/o buscar todo en éste buscador sería de mucha ayuda. Donan el 80% de sus ingresos por publicidad (que se generan simplemente con cada búsqueda) y además es posible donar directa e indirectamente -al comprar por Internet-. Más información aquí.

Haced una prueba, entrad en www.ecosia.org (tan intuitiva como Google) y veréis que fácil es todo.